The Elder Scrolls IV: Oblivion Что такое ини-файл (ini) параметры и значения

Итак, ini-файл - это это файл конфигурации, который содержит данные настроек, в данном случае мы говорим о настройках игры  Oblivion. Находится он в папке \Мои документы\My Games\Oblivion. Изменяя параметры настроек, вы можете облегчить или утяжелить графику, спецэффекты; задать параметры теней, света; возможность делать скриншоты в игре и прочее прочее прочее.

Совет - перед внесение изменений в  ini-файл, сделайте резервную копию уже существующего файла, ну так на всякий случай - а вдруг внесенные вами изменения покажутся на очень удачными.

[General]
SMainMenuMovie=
Видеоролик, воспроизводящийся на заднем плане главного меню. Если удалить всё, что находится справа от знака "=" (то есть привести строку к виду "SMainMenuMovie="), в главном меню на заднем плане будет только статичное изображение.

SMainMenuMovieIntro=
Стартовый ролик, воспроизведение которого начинается перед отображением главного меню. Удаление значения ("Oblivion iv logo.bik") отключает воспроизведение этого ролика.

SIntroSequence=
Стартовые ролики, воспроизведение которых начинается сразу после запуска игры. Полностью аналогично предыдущему параметру.

bBorderRegionsEnabled=
Значение "0" отключает все границы игрового мира, убирая предупреждения о невозможности продолжить движение дальше.



bCheckIDsOnInit=
Значение "1" заставляет игру проверять корректность идентификационных номеров (ID) предметов/персонажей/заданий/… при каждой загрузке сохранённой игры. Это несколько замедляет скорость загрузки, зато позволяет исправить ошибки, например, со стадиями заданий. Наиболее полезно при частом отключении/подключении плагинов.

uGridsToLoad=
Чем больше значение параметра, тем больше радиус окружности вокруг игрока, внутри которой используются высокодетализированные текстуры и модели. Снаружи окружности для визуализации ландшафта используются спрайты и текстуры низкого разрешения. Может принимать только нечётные значения больше трёх ("5", "7", "9"...). При увеличении значения возможно возникновение графических артефактов при отображении воды (для решения этой проблемы см. параметр "bUseWaterDepth" секции [Water]). Параметр весьма конфликтный - его изменение может приводить к различным рода ошибкам. Если Вы всё равно решили его изменить, воспользуйтесь этими значениями: для 512 Мбайт ОЗУ - "5", для 1 Гбайта ОЗУ - "7", для 2 Гбайт ОЗУ - "9".

bCheckIDsOnInit=
Значение "1" заставляет игру проверять корректность идентификационных номеров (ID) предметов/персонажей/заданий/... при каждой загрузке сохранённой игры. Это несколько замедляет скорость загрузки, зато позволяет исправить ошибки, например, со стадиями заданий. Наиболее полезно при частом отключении/подключении плагинов.

bRunMiddleLowLevelProcess=
Выключение (значение "0") параметра присваивает процессу игры высокий приоритет в операционной системе. Это означает, что все ресурсы компьютера будут в первую очередь предоставляться игре, а уже затем остальным запущенным программам. Это увеличивает производительность, но может создать определённые проблемы, если игра "зависнет".

uInterior Cell Buffer=
Значение параметра обозначает число последних посещённых игроком внутренних локаций, остающихся в оперативной памяти для ускорения их повторной загрузки. Так как внутренние локации и так загружаются весьма быстро, рекомендую значение "1".

uExterior Cell Buffer=
То же, что и параметр "uInterior Cell Buffer", но влияет на число внешних локаций. Значение "36" рекомендуется для 512 Мбайт ОЗУ, "72" - для 1 Гбайта, "144" - для 2 Гбайт. Значение автоматически изменяется игрой, если с момента её последнего запуска изменилось значение параметра "uGridsToLoad=5".

bUseThreadedBlood=
При использовании многоядерных процессоров включение (значение "1") этого параметра делает загрузку локаций более плавной.

bUseThreadedMorpher=
При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной.

bPreemptivelyUnloadCells=
Включение параметра заставляет игру принудительно выгружать неиспользуемые данные из оперативной памяти. Впрочем, не рекомендуется включать этот параметр, если в Вашей системе установлено более 512 Мбайт ОЗУ.

iPreloadSizeLimit=
Размер кэша, хранимого игрой на жёстком диске (см. чуть ниже параметр "bUseHardDriveCache"). Оптимальные значения: для 512 Мбайт ОЗУ - "26214400" (25 Мбайт кэша), для 1 Гбайта ОЗУ - "52428800" (50 Мбайт кэша), для 2 Гбайт ОЗУ - "104857600" (100 Мбайт кэша).

bUseHardDriveCache=
Включение параметра разрешает игре использовать кэш на жёстком диске (без этого параметр "iPreloadSizeLimit" не имеет смысла).

bUseThreadedTempEffects=
При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной.

bUseThreadedParticleSystem=
При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной.

[Display]

bAllowScreenShot=
Включение параметра разрешает использовать кнопку Print Screen для снятия скриншотов (в формате *.bmp). Скриншоты сохраняются в папке с игрой (по-умолчанию для локализованной версии *:\Program Files\Oblivion, для оригинальной *:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion).

iScreenShotIndex=
Значение параметра добавляется к имени файла-скриншота (см. параметр "SScreenShotBaseName"). Увеличивается на единицу при каждом снятии скриншота (см. параметр "bAllowScreenShot"), чтобы избежать перезаписи файлов. При аварийном завершении работы игры значение параметра не сохраняется, что может привести к перезаписи файлов скриншотов. Чтобы избежать этого, измените значение параметра вручную: значение должно быть на единицу больше числа в имени самого "свежего" скриншота.

SScreenShotBaseName=
Собственно, имя файла-скриншота, к которому добавляется значение параметра "iScreenShotIndex". Можно порекомендовать, например, значение "oblivion_".

fDecalLifetime=
Число секунд, в течение которых отображаются следы крови (см. выше параметр "iMaxDecalsPerFrame"), прежде чем исчезнуть.

bHighQuality20Lighting=
Включение параметра незначительно улучшает качество освещения, но ухудшает производительность.

fShadowFadeTime=
Параметр определяет число секунд, на протяжении которых происходит угасание/появление теней, отбрасываемых персонажами. Например, если Вы переключите вид от первого лица на вид от третьего лица, то заметите, что тень появляется не сразу, а по прошествии одной секунды. Чтобы исправить это, используйте значение "0.0000".

bAllowPartialPrecision=
Значение "1" включает оптимизации пониженной точности расчетов в пиксельных шейдерах версий 2.0 и 3.0. При выставленном значении "1" компиляция шейдеров производится с учетом такой возможности, которая может быть особенно полезной для low-end видеокарт серии NVIDIA GeForce FX. Если же Вы хотите незначительно улучшить качество графики в ущерб производительности, используйте значение "0".

bLocalMapShader=
Выключение параметра заставит игру не накладывать эффект "карандашного наброска" поверх карты местности, вернув её вид к тому, что использовался в The Elder Scrolls III: Morrowind. Ускоряет открытие карты местности.

iMaxDecalsPerFrame=
Количество следов крови, которые могут одновременно отображаться на экране. Можно безболезненно понизить до пяти, если Вы не меняли значение параметра "fDecalLifetime" (если же вы его увеличили, то можно оставить без изменений).

iShadowMapResolution=
Данный параметр отвечает за разрешение карт теней, отбрасываемых персонажами.
Стандартное значение составляет "1024". Параметр может принимать значения, равные степени двойки: "256", "512", "1024", "2048"... Чем меньше значение, тем выше производительность и ниже качество теней, отбрасываемых персонажами.
При установке в Microsoft Windows XP Home Edition Service Pack 2 (русская 32-х разрядная версия) патча 1.2.0416 стандартное значение ("1024") меняется на "256". Что странно, в 32-х разрядной русской Microsoft Windows Vista Home Premium значение не изменяется, то есть остаётся равным "1024".
Смена значения на отличное от "1024" может приводить к странной ошибке: при активации порталов (дверей, люков...) экран становится полностью черным, звуки зацикливаются, игра зависает так, что помогает только Reset. Данная ошибка проявляется только при использовании видеокарт NVIDIA (по крайней мере, сведений о проблемах с видеокартами ATi не поступало). Для избавления от этого бага достаточно исправить значение на стандартное ("1024").

bAllow30Shaders=
Включение данного параметра увеличивает производительность игры на видеокартах с поддержкой пиксельных и вершинных шейдеров третьей ревизии (начиная с NVIDIA GeForce 6*** и ATi Radeon X1***).

bLandscapeBlend=
Отключение параметра делает удалённый (LOD) ландшафт менее размытым. Это несколько ухудшает качество его отображения (хотя, конечно, дело вкуса), зато немного ускоряет загрузку внешних локаций.

bUseWaterDepth=
Выключение параметра делает воду непрозрачной. Помогает избавиться от графических артефактов, возникающих при сильном увеличении параметра "uGridsToLoad" и снижает нагрузку на графический адаптер.

[Audio]

bDSoundHWAcceleration=
Выключение параметра запрещает игре использовать аппаратное ускорение звука. Это ухудшает его звука, но иногда помогает при частых вылетах игры на рабочий стол.

bMusicEnabled=
Значение "0" выключает музыку в игре. Музыка в игре является динамической (то есть в зависимости от ситуации загружается соответствующая композиция), поэтому её отключение снижает нагрузку на жёсткий диск и увеличивает скорость загрузки локаций. Кроме того, иногда это помогает при частых вылетах игры на рабочий стол.

iMaxImpactSoundCount=
Число звуковых каналов, используемых игрой. Если Ваша звуковая карта поддерживает их больше, чем 32, можно увеличить значение в ущерб производительности. Можно также попробовать уменьшить значение для улучшения производительности. В любом случае, рекомендуется использовать кратные восьми значения: "16", "24", "32", "48", "64"...

[Pathfinding]

bBackgroundPathing=
Включение параметра делает загрузку локаций более плавной.

[Havok]

iNumHavokThreads=
Число потоков, в которые обсчитывается игровая физика в системах с многоядерными процессорами. Рекомендуется значение "5".

[GamePlay]

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=
Значение "0" отключает автосохранение во время перехода между внутренними и внешними локациями. Ускоряет загрузку локаций. Кроме того, иногда помогает при частых вылетах игры на рабочий стол.

bAllowHavokGrabTheLiving=
Включение данного параметра существенно упрощает задачу перемещения тел мёртвых существ. Впрочем, включение этого параметра может приводить к различным ошибкам, а потому не рекомендуется.

[BackgroundLoad]

bBackgroundLoadLipFiles=
Включение параметра делает загрузку локаций более плавной.

bLoadBackgroundFaceGen=
Включение параметра делает загрузку локаций более плавной.

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=
Включение параметра заставляет игру выгружать из оперативной памяти ненужные данные при использовании функции "Fast Travel".

[Grass]

iMinGrassSize=
Чем больше значение параметра, тем меньше плотность травы и лучше производительность. Рекомендуется значение "120". Кроме того, Вы можете использовать небольшую модификацию под названием Low-Poly Grass.

bGrassPointLighting=
Включение параметра незначительно улучшает качество освещения травы, но ухудшает производительность.

[OPENMP]

iThreads=
Количество потоков вычислений, используемых игрой в системах с многоядерными процессорами. Рекомендуется значение "9".


[Water]
bUseWaterReflectionsMisc=
Включение этих параметров включает в игре дополнительные отражения на воде: отражения предметов, объектов, деревьев и персонажей. Понижает производительность.

bUseWaterReflectionsStatics=
Включение этих параметров включает в игре дополнительные отражения на воде: отражения предметов, объектов, деревьев и персонажей. Понижает производительность.

bUseWaterReflectionsTrees=
Включение этих параметров включает в игре дополнительные отражения на воде: отражения предметов, объектов, деревьев и персонажей. Понижает производительность.

bUseWaterReflectionsActors=
Включение этих параметров включает в игре дополнительные отражения на воде: отражения предметов, объектов, деревьев и персонажей. Понижает производительность.

[Control]
bBackground Keyboard=
Включение параметра помогает решить проблему, выражающуюся в том, что игра не реагирует на нажатия клавиш при использовании Oblivion Script Extender (http://obse.silverlock.org/).

bUse Joystick=
Выключение параметра позволяет решить проблему, когда движение главного персонажа замедляется или происходит рывками. Это происходит, когда операционная система сканирует порты на наличие подключённых к ним устройств управления (в частности, геймпадов). Разумеется, при выключении параметра не удастся воспользоваться геймпадом для игры в Oblivion.

[Interface]

fDlgFocus=
Обозначает степень приближения камеры при начале диалога с NPC. Чем больше значение, тем меньше приближение камеры. Попробуйте, например, значение "2.8000".



bAllowConsole=
Включает (1) или выключает (0) консоль в игре.

iDebugText=
Степень полноты информации, которая высвечивается на экране при введение консольной команды TDT.

fDefaultFOV=
Поле обзора по умолчанию в градусах. Стандартное значение 75. Если изменить, то может появится граница обзора. Удобно делать панорамные снимки.

fGlobalTimeMultiplier=
Контролирует скорость течения игрового времени игры. Если значение больше 1, то время летит быстрее обычного.(fGlobalTimeMultiplier=1.0000)

bInstantLevelUp=
Контролирует условие повышения уровня: (0) - нужно спать на кровати; (1) - повышается мгновенно. (bInstantLevelUp=1)

bPrecipitation=
Контролирует дождевые эффекты: (0) - они отключены. bPrecipitation=1

bFull Screen=
Контролирует режим вывода изображения: (0) - оконный режим с идущими ниже параметрами окна (ширина iSize W и высота iSize H в пикселях); (1) - полноэкранный (без параметров размера экрана). bFull Screen=1

fGammaMax=
Гамма-коррекция изображения (максимальная яркость).

fGammaMin=
Гамма-коррекция изображения (минимальная яркость).

iActorShadowIntMax=
Максимальное число теней в помещениях и на улице. Чем оно больше, тем ниже FPS.

iActorShadowExtMax=
Максимальное число теней в помещениях и на улице. Чем оно больше, тем ниже FPS.

fSpecualrStartMax=
Расстояние на котором заканчиваются блики на объектах. Чем оно больше, тем ниже FPS.

bUseRefractionShader=
Параметр контролирует мерцающие эффекты и эффекты "невидимости". Если поставить 0 - это заметно увеличит FPS в тех местах, где эти эффекты есть (вокруг невидимок или в порталах Обливиона). Особенно это касается ATI видеокарт, однако здесь могут появится и другие проблемы.

bDoTexturePass=
Контролирует отображение текстур. (0) - текстуры убираются с большинства объектов.

bDoSpecularPass=
Если установить 0, то с большинства поверхностей исчезнут блики. Это заметно увеличит FPS, но может привести к вылетам в некоторых локациях (например в Аббатстве Вейнон).

bDoDiffusePass=
Контролирует отображение динамического освещения. (0) - убирает его полностью (не рекомендуется).

bDoCanopyShadowPass=
Контролирует отображение теней от деревьев. (0) - убирает тени полностью (повысятся FPS в лесу).

bFullBrightLighting=
Значение 1 изменяет глобальное освещение, упрощая его для старых видеокарт. Однако, вид некоторых текстур становится непотребным.

MaxLandscapeTextures=
Уменьшает количество уникальных текстур ландшафта, что здорово уменьшает привлекательность картинки. Ставить 1 рекомендуется только для совсем дохлых видеокарт.

bEquippedTorchesCastShadows=
Тени от факелов в помещениях. Можно попробовать поставить 1

fLODMultTrees=
Дистанции на которых начинают полностью прорисовываться деревья.

fLODMultActors=
Дистанции на которых начинают полностью прорисовываться неписи.

fLODMultItems=
Дистанции на которых начинают полностью прорисовываться предметы (вещи).

fLODMultObjects=
Дистанции на которых начинают полностью прорисовываться объекты (здания).

bSoundEnabled=
Звуки есть (1) или нет (0).

fMainMenuMusicVolume=
Громкость музыки главного меню игры.

bBackgroundCellLoads=
Все эти переменные(bBackgroundLoadLipFiles,bLoadBackgroundFaceGen,bBackgroundCellLoads,bLoadHelmetsInBackground,iBackgroundLoadLoading,bBackgroundPathing) относятся к фоновой загрузке. Их лучше все оставить, равными 1. Тогда это уменьшить время загрузки при выходе/выходе из городов, домов, но увеличит загрузку случайных объектов.

bLoadHelmetsInBackground=
Все эти переменные(bBackgroundLoadLipFiles,bLoadBackgroundFaceGen,bBackgroundCellLoads,bLoadHelmetsInBackground,iBackgroundLoadLoading,bBackgroundPathing) относятся к фоновой загрузке. Их лучше все оставить, равными 1. Тогда это уменьшить время загрузки при выходе/выходе из городов, домов, но увеличит загрузку случайных объектов.

bBackgroundPathing=
Все эти переменные(bBackgroundLoadLipFiles,bLoadBackgroundFaceGen,bBackgroundCellLoads,bLoadHelmetsInBackground,iBackgroundLoadLoading,bBackgroundPathing) относятся к фоновой загрузке. Их лучше все оставить, равными 1. Тогда это уменьшить время загрузки при выходе/выходе из городов, домов, но увеличит загрузку случайных объектов.

bUseMultiThreadedTrees=
Это мультипоточные переменные(bUseThreadedBlood,bUseThreadedMorpher,bUseThreadedTempEffects,bUseThreadedParticleSystem,bUseMultiThreadedTrees,bUseMultiThreadedFaceGen,iNumHavokThreads,iThreads,iOpenMPLevel) для двуядерных процессоров. Мультипоточноть позволяет (где возможно) выполнять задачи параллельно, на двух ядрах процессора. Правда, увеличение значений переменных iThreads, iNumHavokThreads и iOpenMPLevel не даст автоматического повышения количества параллельных потоков обработки информации, т.к. многое зависит от самой информации.

bUseMultiThreadedFaceGen=
Это мультипоточные переменные(bUseThreadedBlood,bUseThreadedMorpher,bUseThreadedTempEffects,bUseThreadedParticleSystem,bUseMultiThreadedTrees,bUseMultiThreadedFaceGen,iNumHavokThreads,iThreads,iOpenMPLevel) для двуядерных процессоров. Мультипоточноть позволяет (где возможно) выполнять задачи параллельно, на двух ядрах процессора. Правда, увеличение значений переменных iThreads, iNumHavokThreads и iOpenMPLevel не даст автоматического повышения количества параллельных потоков обработки информации, т.к. многое зависит от самой информации.

iNumHavokThreads=
Это мультипоточные переменные(bUseThreadedBlood,bUseThreadedMorpher,bUseThreadedTempEffects,bUseThreadedParticleSystem,bUseMultiThreadedTrees,bUseMultiThreadedFaceGen,iNumHavokThreads,iThreads,iOpenMPLevel) для двуядерных процессоров. Мультипоточноть позволяет (где возможно) выполнять задачи параллельно, на двух ядрах процессора. Правда, увеличение значений переменных iThreads, iNumHavokThreads и iOpenMPLevel не даст автоматического повышения количества параллельных потоков обработки информации, т.к. многое зависит от самой информации.

iOpenMPLevel==
Это мультипоточные переменные(bUseThreadedBlood,bUseThreadedMorpher,bUseThreadedTempEffects,bUseThreadedParticleSystem,bUseMultiThreadedTrees,bUseMultiThreadedFaceGen,iNumHavokThreads,iThreads,iOpenMPLevel) для двуядерных процессоров. Мультипоточноть позволяет (где возможно) выполнять задачи параллельно, на двух ядрах процессора. Правда, увеличение значений переменных iThreads, iNumHavokThreads и iOpenMPLevel не даст автоматического повышения количества параллельных потоков обработки информации, т.к. многое зависит от самой информации.

uGridDistantTreeRange=
В комбинации эти переменные(uGridDistantTreeRange,uGridDistantCount) позволяют увеличить видимость деревьев дальнего ландшафта. Просто увеличение одной uGridDistantTreeRange не даст видимого эффекта, т.к. вторая переменная определяет дальность обзора. Повышение этих переменных здорово увеличит время загрузки.

uGridDistantCount=
В комбинации эти переменные(uGridDistantTreeRange,uGridDistantCount) позволяют увеличить видимость деревьев дальнего ландшафта. Просто увеличение одной uGridDistantTreeRange не даст видимого эффекта, т.к. вторая переменная определяет дальность обзора. Повышение этих переменных здорово увеличит время загрузки.

uGridDistantTreeRangeCity=
То же самое, что и uGridDistantTreeRange uGridDistantCount, только для деревьев, видимых из города.

uGridDistantCountCity=
То же самое, что и uGridDistantTreeRange uGridDistantCount, только для деревьев, видимых из города.

fLandTextureTilingMult=
Уменьшение значения этой переменной может снизить заметность структурированность текстуры травы и земли, но это также искажает текстуры вокруг персонажа.

fGrassEndDistance=Переменные контролируют расстояние, с которого трава заканчивается, и расстояние, с которого она начинает "затухать". Снижение этих значений увеличит производительность, также можно поиграть разностью между этими значениями (fGrassEndDistance должно быть больше fGrassStartFadeDistance).

fGrassStartFadeDistance==
Переменные контролируют расстояние, с которого трава заканчивается, и расстояние, с которого она начинает "затухать". Снижение этих значений увеличит производительность, также можно поиграть разностью между этими значениями (fGrassEndDistance должно быть больше fGrassStartFadeDistance).

bDrawShaderGrass=
Если поставить 0, то трава не будет отображаться.

iTreeClonesAllowed=
Чем выше это значение, тем больше одинаковых деревьев. При выставлении 0 клонов вообще не должно быть, полная реализация технологии SpeedTree! Особых снижений производительности не замечено.

iCanopyShadowScale=
Чем ниже это значение, тем более детальные тени будут у деревьев, но тем заметнее будет текстура тени. На новых видеокартах производительность не меняется.

bEnableTrees=
Включает (1) или отключает (0) деревья.

bForceFullLOD=
Вы наверно замечали, что чем дальше дерево, тем хуже оно прорисовано. При включении этой опции дальние деревья рисуются полностью, тек же как и близкие. При этом заметно небольшое падение FPS.

TexturePctThreshold=
Чем выше это значение, тем хуже текстура травы.

fGrassWindMagnitudeMax=
Амплитуда колебаний травы от ветра. Максимальное значениe.

fGrassWindMagnitudeMin=
Амплитуда колебаний травы от ветра. минимальное значениe.

uDepthRange=
Прозрачность воды при виде с суши. Увеличение значения прозрачности снижает FPS и может стать причиной глюков.

uNumDepthGrids=
Видимость под водой. Слишком большое значение повлечет глюки изображения. Но если поставить 1, то это поможет убрать глюки от увеличения uGridsToLoad больше 5. Также это повысит FPS.

bUseWaterLOD=
Нужна вода? Оставляйте как есть.

fSurfaceTileSize=
Размеры сетки текстуры воды.

bUseEyeEnvMapping=
Если поставить 0, то это чуть ухудшит натуральность глаз персов, но чуть повысит FPS .

bDisableHeadTracking=
Убирает слежения персонажей за мимо проходящими. Лучше не менять.

bFaceGenTexturing=
Если поставить 0, то это отключает работу генератора текстур лица (не будет старческих морщин).

bFaceMipMaps=
Eсли поставить 0, то лица будет менее детализированными, что немного повысит FPS.

bAllow20HairShader=
Улучшает шевелюры персонажей.

bEssentialTakeNoDamage=
Включено по умолчанию. Если равно 0, то это позволит убивать квестовых NPC (те, которые с короной). Нежелательно менять, т.к. это может сделать игру непроходимой.

bFixFaceNormals=
Улучшает тени на лице NPC.

bActorSelfShadowing=
Собственные тени NPC на нём же. Если включить, что лучше поставить bFixFaceNormals=1.

bHealthBarShowing=
Если поставить 1, то сверху неприятеля при сражении будет отображаться уровень его здоровья.

BlurShaderHDRInterior=
Эти разделы(BlurShaderHDRInterior,BlurShaderHDR,BlurShader) содержат параметры, относящиеся к HDR освещению (первый - в помещениях, второй - на улице), а также параметры Bloom освещения (третий). Можно добиться того, чтобы Bloom освещение было таким же как и HDR:
SkyBrightness=0.7000
fAlphaAddInterior=0.8500
fBlurRadius=0.0600
iNumBlurpasses=3
iBlendType=2

BlurShaderHDR=
Эти разделы(BlurShaderHDRInterior,BlurShaderHDR,BlurShader) содержат параметры, относящиеся к HDR освещению (первый - в помещениях, второй - на улице), а также параметры Bloom освещения (третий). Можно добиться того, чтобы Bloom освещение было таким же как и HDR:
SkyBrightness=0.7000
fAlphaAddInterior=0.8500
fBlurRadius=0.0600
iNumBlurpasses=3
iBlendType=2

BlurShader=
Эти разделы(BlurShaderHDRInterior,BlurShaderHDR,BlurShader) содержат параметры, относящиеся к HDR освещению (первый - в помещениях, второй - на улице), а также параметры Bloom освещения (третий). Можно добиться того, чтобы Bloom освещение было таким же как и HDR:
SkyBrightness=0.7000
fAlphaAddInterior=0.8500
fBlurRadius=0.0600
iNumBlurpasses=3
iBlendType=2

fBrightScale=
Чем больше это значение, тем ярче световой эффект от HDR.